Inicjatywy
Praktyki
Redakcja magazynu "Brief" i serwisu Brief.pl zaprasza na praktyki
Kalendarz marketera
Efekt Sieci!
Budowanie marki sukcesu
"Wawa2010.pl" - płyta Muzeum Powstania - premiera i konferencja
Spotkanie prasowe Dow
MeetingPlanner.pl
Eventy
XXVI Narodowych Mistrzostwach Polski w tenisie
Kubańska Warta z Incentive Concept
Cudowna podróż Orient-Expressem z Sound of Music
Social Media Day
Wirtualne światy – z fascynacją, ale ostrożnie
Kinga Nurska
Powoli przenosimy nasze życie do sieci. Wirtualne światy zyskują na znaczeniu, także marketingowym. Już niedługo będą tak samo ważne jak dziś internet czy strony WWW. Czy wirtualne światy są realną konkurencją dla tradycyjnych serwisów? Co mogą nam zaoferować?
Żeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba najpierw zastanowić się, czym są wirtualne światy i czym się między sobą różnią. Jako wirtualne światy będziemy tu
|
|
rozpatrywać serwisy 3D, oferujące możliwość przeniesienia części naszego życia w rzeczywistość online. Są to serwisy takie jak Second Life, Lively, Timik.pl, Vivaty.com, ExitReality.com, a nawet – w pewnym sensie Google Earth czy SecondStreet. W wirtualnym świecie możemy mieć swoje nazwisko, stanowisko i pracę przypisaną awatarowi, który może za nas uczestniczyć w wirtualnych spotkaniach, mieć dostęp do wirtualnych budynków i ich wyposażenia oraz wchodzić w interakcje z innymi awatarami. |
Czym różnią się wymienione serwisy? Przede wszystkim sposobem istnienia w nich i możliwością wyjścia poza nie. Na przykład zarówno Vivaty, jak i Lively dają możliwość
![]() |
zaproszenia osób z zewnątrz do swoich pokojów (poprzez np. wklejenie ich na swoje prywatne strony internetowe), można w nich także zasysać dane z zewnętrznych serwisów, takich jak np. MySpace. Wbrew pozorom, to bardzo istotne. – Jedyne co powstrzymuje osoby żyjące w większości w wirtualnym świecie od zerwania kontaktów z rzeczywistością, to brak możliwości podpięcia swoich funkcji fizjologicznych do aparatury podtrzymującej życie, by równocześnie żyć w pełni w wirtualnym świecie – mówi Jacek |
Jankowski, CEO AdAction. O ile nie jest to w tej chwili możliwe, o tyle – dzięki nowym
| udoskonaleniom – wirtualne światy mogą w pewnym stopniu zastąpić nam normalne życie i uczynić je bardziej wygodnym. – Przyszłością są wirtualizacje i upraszczanie kontaktu z userem poprzez adaptowanie na WWW botów, wirtualnych przewodników, pokoi kontaktu – na wzór aplikacji Google Lively, itp. – potwierdza Bartłomiej Juszczyk, CEO Agencji Interaktywnej z Grupy Adweb. | ![]() |
Tylko co z tego, jeśli wirtualne światy częściej są postrzegane jeszcze jako gra, a nie alternatywna rzeczywistość? Żeby wirtualne światy miały większe szanse przebicia jako prawdziwa alternatywa, nie trzeba przerzucać nas do nich jak w „Matrixie". Trzeba zacząć od bardziej prozaicznych spraw. – W Polsce trudność wynika ze słabych łączy, a zatem i długiego ładownaia aplikacji czy stron w 3D (poniekąd rozumiejąc takie trudności userów na całym świecie, Second Life wystepuje jako aplikacja do pobrania, nie zaś gra online), acz na pewno podążamy za światowymi trendami – przypomina Juszczyk. Istotną kwestią są też przyzwyczajenia pokolenia internautów. – Z rozwojem internetu 3D byłbym ostrożny. Oglądanie stron WWW pozostanie na płaszczyźnie dwuwymiarowej, może jedynie część nawigacji pomiędzy nimi będzie odbywała się przez interfejsy 3D. Sposób nawigacji w sieci poprzez 2D jest już standardem. Tak jak pierwsza bariera wejścia – sama obsługa komputera – została przełamana, tak sama zmiana nawigacji w sieci na 3D wymaga zmiany pokoleniowej internautów – ostrzega Jankowski.
![]() |
Tymczasem, według szacunków Forrester Research, trójwymiarowe światy już za pięć lat będą dla firm tak samo ważne, jak internet i strony WWW są dzisiaj. Firma rekomenduje innym przedsiębiorstwom już teraz podjęcie pierwszych eksperymentów w wirtualnym świecie (szacuje koszt jednego użytkownika na ok. 60 dol.) oraz rozpoczęcie ustalania polityki informacji w światach online. Według analityków wirtualne światy w przyszłości mogą zagwarantować bardzo duże oszczędności. Także z marketingowego punktu widzenia. – Jest to możliwość lepszego zaprezentowania się przed potencjalnym klientem – pokazania mu firmy, wnętrz, a nawet osób z |
obsługi klienta – tłumaczy Juszczyk. Dla pokolenia geeków – to szalenie istotne.


















