wp - grudzien 2016

Gra o e-tron

Magazyn / Aktualności

Sport i rywalizacja wpływają na kształt naszych społeczeństw od zawsze. Nic więc dziwnego, że powstają gry odpowiadające na potrzebę współzawodnictwa. E-sport, bo o nim mowa, miał swoje początki w Polsce w kawiarenkach internetowych, natomiast dziś mistrzostwa świata gier komputerowych odbywają się w... Katowickim Spodku. O zjawisku e-sportu oraz tym, czy można żyć z grania w gry, opowiada Adrian Kostrzębski, PR manager ESL Polska.

-

Czym tak naprawdę jest e-sport? Jakie jest jego miejsce na polskim rynku?

Do gier e-sportowych zaliczamy takie, w których występuje tryb multiplayer, przez co z ich pomocą może rywalizować człowiek z człowiekiem. Według mnie, e-sport wyczerpuje już definicję tradycyjnego sportu. Powoli zmierzamy ku jego pełnej profesjonalizacji – posiadamy swoje ligi, zarówno krajowe, jak i międzynarodowe, znane zespoły, celebrytów, internetowe programy wideo.

Jeżeli chodzi o rynek e-sportu, w Polsce rozwija się on bardzo dynamicznie. Od ok. czterech lat zauważalny jest przyspieszony rozwój tej branży. Po pierwsze, coraz więcej firm decyduje się na wsparcie takich turniejów, drużyn czy zawodników. Profesjonalni zawodnicy są coraz częściej ambasadorami znanych marek, co przekłada się na popularność pośród graczy. Po drugie, zaczynają zauważać nas media, np. telewizja Polsat, która będzie transmitowała finał jednej z gier w naszym turnieju za pośrednictwem kanału Polsat Viasat Explore. E-sport umacnia swoją pozycję, a nasza tegoroczna impreza, trzykrotnie większa od edycji sprzed roku, jest tego najlepszym przykładem.

 

Mowa o Intel Extreme Masters. Jakiego charakteru jest to wydarzenie?

Intel Extreme Masters to turniej gier komputerowych w randze mistrzostw świata. Przewidziana pula nagród wszystkich turniejów to ponad 2 mln zł. Takiej puli jeszcze nigdy nie było w naszym kraju. Do Katowic przyjadą najlepsi gracze League of Legends, Starcraft II czy Counter-Strike: Global Offensive. Pierwszy raz od dawna zobaczymy kobiecy turniej CS:GO z pulą nagród o wartości 30 tys. dol. Dodatkowo, dla wszystkich odwiedzających zostaną przygotowane turnieje e-sportowe, podczas których będzie można wygrać cenne nagrody rzeczowe. Jako pierwsi będziemy mieli okazję wykorzystać Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym zostaną umieszczone dwie sceny e-sportowe oraz stoiska wystawców.

 

Kiedy gry zaczęły być postrzegane w Polsce nie tylko jako forma rozrywki, ale również jako intratny biznes?

Uważam, że przełomowym momentem był 2006 rok, kiedy to polska drużyna po raz pierwszy wygrała międzynarodowy turniej. Wzrosło zainteresowanie firm, które zaczęły inwestować w e-sport. Jednak największym przełomem była organizacja pierwszego Intel Extreme Masters w Katowicach. Pokazaliśmy światu, że e-sport jest gotowy na to, by zapełnić stadion – to trend, który obecnie utrzymuje się na świecie. Mówimy tu już o poważnym biznesie. Za przykład niech służy budżet jednego z najlepszych zespołów na świecie, w którym grają Polacy – szacuje się go na 4 – 5 mln zł rocznie.

 

Co trzeba zrobić, aby żyć z e-sportu?

Polski rynek e-sportowy dzielimy na: amatorów – grających dla przyjemności, którzy biorą udział w turniejach, aby wygrać np. sprzęt komputerowy; półprofesjonalistów – mających inne źródło głównego dochodu lub będących na utrzymaniu rodziców, a za pomocą e-sportu wygrywających drobne nagrody pieniężne; profesjonalistów – oddających się w zupełności e-sportowi, którzy mają wypłacane pensje i są w stanie utrzymać się z grania w gry. Należy pamiętać, że jest to praca na pełen etat. A co trzeba zrobić, aby zarabiać? Trenować, trenować i jeszcze raz trenować. Bez poświęcenia i dużego samozaparcia nie można osiągnąć sukcesu. Zupełnie tak, jak w tradycyjnym sporcie.

 

Jak długo można pracować jako zawodowy gracz komputerowy? Czy poszukiwanie analogii ze sportem „rzeczywistym” ma tu, Pana zdaniem, sens?

W chwili obecnej, najstarszy gracz, który czynnie gra i jest „na szczycie”, ma 29 lat. Grać można tak długo, jak przynosi to zyski i jest się w stanie utrzymać tak siebie, jak i rodzinę, albo dopóki starczy na to sił – bo nie ukrywajmy, jest to bardzo emocjonujący i wycieńczający psychicznie zawód.

 

Czy warto inwestować w e-sport? Jeśli tak, jak można to zrobić?

Pierwszy sposób to wspieranie zespołu e-sportowego. Jest to działanie znane z tradycyjnego sportu – bycie partnerem bądź właścicielem zespołu, w który inwestujemy środki finansowe, aby nasi zawodnicy w jak najlepszym świetle pokazywali się w Polsce, w Europie czy na Świecie. Druga droga to, na przykładzie firmy Intel, sponsorowanie turniejów e-sportowych. Intel od wielu lat potwierdza swoje zaangażowanie w rynek gameingowy i pokazuje, jak ważną częścią ich biznesu są gracze, którzy potrzebują wysokiej jakości sprzętu.

 

::

Artykuł ukazał się w marcowym wydaniu magazynu "Brief" 03/2015. 

 

Zobacz inne polecane artykuły

Nie tylko Allegro i H&M. Zobaczcie nasz subiektywny wybór najlepszych reklam na święta 2016

Brief.pl / Inspiracje

Nie tylko Allegro i H&M. Zobaczcie nasz subiektywny wybór najlepszych reklam na święta 2016
Nie tylko Allegro i H&M. Zobaczcie nasz subiektywny wybór najlepszych reklam na święta 2016

Wzruszają, bawią i wprowadzają nas w świąteczną atmosferę. Marki, przygotowując swoje przedświąteczne kampanie, prześcigają się w pomysłach na oryginalne, ale utrzymane w grudniowym klimacie kampanie. Postanowiliśmy sprawdzić, które z nich w tym roku najlepiej poradziły sobie z tym zadaniem.

Polski YouTube ma już 25 „milionerów”. Podsumowanie roku na YouTube

Brief.pl / Aktualności

Polski YouTube ma już 25 „milionerów”. Podsumowanie roku na YouTube
Polski YouTube ma już 25 „milionerów”. Podsumowanie roku na YouTube

YouTube ogłasza coroczne podsumowanie najchętniej oglądanych filmów i teledysków – Rewind 2016. „Dzieciaki prosto z więzienia! Zobacz kontrowersyjny występ! [Mam Talent]” to najchętniej oglądane wideo w Polsce. Na liście nie zabrakło również polskich gwiazd YouTube: Abstrachuje.tv z filmami „Czego nie mówią: policjanci” oraz „Najlepszy film motywacyjny na świecie”, a także wideo „Wąs! Wąs! Wąs!” Cyber Mariana (feat. Czwarta Fala). W rankingu znalazł się też film Twardowsky 2.0., jeden z materiałów wchodzących w skład niestandardowego projektu Legendy polskie stworzonego przez Allegro. Jeśli chodzi o zestawienie muzyczne, Polacy najchętniej oglądali klip Sylwii Grzeszczak „Tamta dziewczyna”.